2013年7月27日土曜日

酔いどれ猫のブルース :プレイログ&レビュー

二ヶ月も更新をしていなかった。

別に何があったということでもなく単純にブログ更新をサボっていただけなのだけれどその間にSDJ/KDJの予想大会とさらに発表。
今回はこちらにて予想もさせていただいた。

予想はさんざんな結果ではあったけどこういう何かを大勢で予想する中に入れてもらうというのは貴重だし非常に楽しかったので懲りずに今後も機会があれば参加できたらいいなあと思いました。

前書きはこんなもので。

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酔いどれ猫のブルース Katzenjammer Blues
http://www.newgamesorder.jp/games/katzenjammerblues

1998年に発売されて国内流通もされていたというクニツィアのカードゲーム。
絶版状態になっていたらしいのだけれどこのたびニューゲームズオーダーさんから再販となった。

1-5の数字が書いてあるカード、それとJ(ジョーカー)。
これをランダムに6枚ずつもってゲーム開始。

ゲームの流れはこんな感じ。
手番プレーヤー(ルールにはバンドリーダーと書いてある。こういうの楽しい)は山札をめくっていく。
同じ数字のカードが出てくるかジョーカーが出てくるまでめくっていく。
例)
めくる、3

めくる、次は5。まだめくれる
めくる5だ、ここでストップ。
ちなみにさっきのところでジョーカーが出てもストップ。ジョーカーはたとえ1枚でもストップ。ジョーカーが出た時はプレーヤーに1枚ずつカードが渡される

この山札からめくられたカードをまとめて競りをする。

競りは山札をめくっていたバンドリーダーの左隣から開始。
競りは自分の手持ちカードで値を付けていく。
値の付け方は同一数字のカードの組で付けるか異なった数字のカードの組でつける。

同一数字の場合は「3を2枚」とか「2を4枚」とかでコールしていく。
異なっている場合は「バラ4枚」とかそんな感じだ。

競りのバランスはより大きい枚数かつ「バラ」<「同一」なので
「1を3枚」に「バラ4枚」は勝てる。しかし「バラ3枚」に「1を3枚」は勝てる。
同一の時は数字が大きい方が強いので「1を3枚」を「2を3枚」は勝てる。
まあここら辺はやってみると「ああなるほどね」となると思う。


競り勝ったプレーヤーは競りでコールしたカードを捨て札にして、競りに出されていたカードのセットを貰う。
カードをカードで競る、何とも悩ましい。

競り勝ったプレーヤーはカルテットの公開の権利が与えられる。
カルテットは言葉のとおり4枚セットの数字カードをを公開する。
公開すると数字カードに応じて勝ち点カード(ネズミカード)をもらうことが出来る。
1のカルテットならネズミカード1枚。4のカルテットならネズミカード4枚だ。

ちなみに非常に面倒なのがジョーカーの存在だ。
ゲーム終了時にジョーカーを持っている、あるいはカルテットの構成に使っていたプレーヤーはそれを数える。結果ジョーカーの1番多いプレーヤーはネズミカードを5枚失うのだ。

ジョーカーを手札から消すにはジョーカーのみのカルテットを作って捨て札にする以外に方法が無いのでかなり悩ましい。

山札がなくなったりネズミカードがなくなったら終了となる。


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【プレイログ】


さてやってみる。
カルテットを作って得点を稼ぎたいのだが競りで頑張りすぎるとカルテットにすべきカードがなくなる。。

このジレンマが想像以上にキツい。

特に勝ちやすいが自分の手札もごっそり抜ける同一カード複数枚のコールをいつするかがかなり難しい。
なんとかバラでリソースを貯めてここぞというときにセットで勝負、そんな感じでやっていた。

しかし、ぴーやま「これむしろジョーカー使っていくべきだ!」とかいいつつアグレッシブにジョーカーを切っていく。
なるほど確かにジョーカーを使うと以外とうまいこと行く。しかし5枚マイナスがこええんだよなあ、、、とかなんとか言ってるうちに終了。

すっぐに二回目へ。

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★☆☆☆☆☆


一言で言うとこれは難しいゲームだと私は思った
なんというかどうすればうまく勝ち抜けるのか得点がのびていくのかがいまいち見えてこなかった。

悩ましいというか難しいという表現が一番あっている気がする。

かといってあまり考えずにサクサクやることで何かテンポの良さ的な楽しみや「意外と考えない方がうまくいくぞ!」感が出てくるかというとそうでもなくなんとも不思議な感じなのだ。

ただもちろん随所で「ああなるほどこういうことか」という感覚があったのも確か、これはあと何回かやらないと一番楽しいポイントが見えてこないような気がする。

個人的にはジョーカー。このジョーカーをどう使うかを考えていくというか気づいていくというかそこらへんに妙味がある気がするんだが...

ただデザインはとてつもなくいい!これは手放しにGOODだ!
デザインもいいし手触りもいい。このざらざらした手触りは凄いいい。
カードゲームはこういうところにこだわってくれると感動すら覚える。
よく見るとカードごとに歌詞が書いてある。
「主よ フォルクスワーゲン 貸してくれ」







2013年5月20日月曜日

クレイジーラボ  :プレイログ&レビュー

今年のニュルンベルクで気になっていたカードゲームが国内発売になった。
先日のテンデイズTV・SDJ/KDJ予想特番(http://www.ustream.tv/recorded/32854399)の話も兼ねて今回は三鷹へお買い物へ。


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クレイジーラボ Crazy Lab
http://mobiusoyaji.cocolog-nifty.com/blog/2013/05/post-e949.html


アミーゴの小箱カードゲーム。
ニュルンベルクの前に発表されてから箱絵とカードイラストが奇麗で気になっていた。


いわゆるトリックテイキングゲームだ。

ところで「トリックテイキング」という言葉はどれくらいの知名度があるんだろう。今回メビウスさん訳のルールにも「トリックテイキング」いう言葉が自然と出てくる。
一応Wikipediaで恐縮だけどもご参照。
http://ja.wikipedia.org/wiki/トリックテイキングゲーム

プレーヤーはまずスコアカードを受け取る。

スコアカードはマイナスの色の面とプラスの色の面がある。
まずこれをマイナス面の5色の中から任意で1色を選び4枚のセットを受け取る。
これは緑の例。マイナス面はフラスコが爆裂している。

これは上記の「マイナス色=緑」カードの裏面。
これはプラス色の面となっている。
上記の通りマイナス面の色はプラス面には配色されない格好だ。

そしてトリックカードを10枚受け取る。
最大3色が同載されている奇麗なトリックカード。
ゲームはこの後ちょっとした準備をして始まる。

先ほど紹介したスコアカードのプラス面の4色の内から1色を選択して自分のこのゲームにおけるプラス色を決めるのだ。決めたらそのプラス色が描かれたスコアカードのマイナス面を上にして手元に置いておく、その色は最後まで秘密となるのだ。

余ったスコアカード3枚の内から2枚を選んで切り札の山を作る。
4人以下で遊ぶ時は切り札の山を10枚にするように使っていない色のスコアカードから2枚ずつを任意で選んで10枚にする。切り札はマイナス色を上にして山にしておく。

これで準備完了、先ほどの切り札色を決める山を皆に見える位置に置いて1枚めくる。
めくって現れるプラス面の色がその場での切り札になる。
左が切り札色を決める山。
めくったのが右。この場ではオレンジが切り札となる。
あとは簡単だ。

親から順にトリックカードを1枚ずつプレイしていく。
切り札色で一番大きな数字を含むカードを出した人が各人がプレイしたトリックカードをすべて貰うことになる。
誰も切り札色をプレイしなかったら任意の一番大きな色を含むカードを出した人が獲得する。数字が並んだ場合はより親に近い位置の人が勝ちだ。

1順したら切り札色の山から1枚オープンにして次の場。
切り札山10枚、手札10枚なので10回やったら終了。

ここで隠していた自分のプラス色のオープン。
獲得したトリックカードのプラス色の合計点と最初に選択したマイナス色の合計点を差し引きして得点が多い人が勝ちとなる。

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【プレイログ】
5/19 テンデイズゲームズで購入後
柏木にてプレイ








さてやってみる。

ぴーやま、AZと3人でプレイ。
インストをすると「ルールは理解したがやってみないとなんとも」という反応。
私も同感だ。

最初の2周くらいは完全に手探り。
とりあえず自分の勝ち点を取りにいく流れになるがあからさま過ぎて
「よしゲットー」「いやいやプラス点もろバレやないすか」といった感じに。

しかし3周4周と流れていくとこのゲームの真の中身が見えてくる。

そもそも自分のマイナスを取りたくないのだ。そして相手にマイナスを取らせたい。
あと自分のプラスも取りたい、ついでに相手のプラスも探りたい。

正直脳みそがもうついていかない。かなりシンプルなルールでカードをプレイしていくだけなのに脳みそが沸騰しそうになる。
瞬間瞬間での判断に脳みそが追いつかず「あれ、ぴーやまのさっきのモロバレだった色が思い出せない。。。」と数分の内に混乱状態になる。

「こ、これは確かにクレイジーだ、、、」と名言も飛び出しながらゲーム終了。

捨て身でとにかくカードを取りまくったぴーやまがかろうじて勝利した。


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★★★★★★★☆☆☆





これは脳みそがしわっしわになるゲームだ。
やる前は「なんとなく自分のプラス色がばれないように進めるカードゲーム」と思っていたがちょっとそれとは違った。

確かにそれも大事なんだそれだけでは進んでいかない。

このゲーム相手が何点勝っているかが全くわからない。まあわかるという人もいるかもだが少なくとも私はチンプンカンプンだったw

相手が勝っているかわからないとなると矛先は自分になり「バレないように勝ち点をとり、マイナスを取らないように」と自分の中での悩みが訪れるのだが、その一方で相手のマイナス色だけは公開されている。これがいやらしい。

これのせいで相手にマイナスを取らせようという新たな悩みが生まれる。
しかし相手は勝ってるかどうかわからない。

ジレンマの堂々巡りで大混乱だ。
だがこれがなんとも楽しい。

「何とも言えない悩ましさにやりごたえがあります」とかいう感じではなく、「わけわかんなくなるジレンマを楽しみましょう」が合っていると思う。
なんともクレイジーなプレイ感、私はけっこう好きだw


ちなみにテンデイズゲームズでは既に売り切れたらしい。
意外と注目されてるのかな。





2013年5月19日日曜日

スマッシュアップ  :プレイログ&レビュー


今回のGMではそこまで多くの新作は購入しなかったものの、
ぴーやまがなんとも雰囲気のイケてるゲームを
買っており楽しむことができた。

スマッシュアップである。

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スマッシュアップ SMASH UP
http://www.arclight.co.jp/ag/agbg/agbg.php?code=LG-0059






このゲーム8種族の陣営が同枚数用意されており
1種につき20枚の構成になっている。


いかにも怪しくてわたし好みのものからそこそこカッコイイものまでかなりバラエティに富んでいる。

各陣営には「戦闘員カード」「アクションカード」の2ジャンルが含まれている。
もちろんそれぞれの「戦闘員」と「アクション」は複数種類あり色んな効果があるわけだ。

この8種の陣営から2陣営を「混ぜて」自分のデッキとしてゲームが始まる。
この2陣営を混ぜるのがなかなか熱い。


ゲームの目的は場に4枚出されている「秘密基地カード」に
攻撃を加えて陥落させることで勝ち点を15点稼ぐこととなっている。


ゲームの流れは簡単。

(1)戦闘員カードをアクションカードと1枚ずつ使う
(2)カードを自分の山から2枚引く
まあ大まかにはこれだけだ。


戦闘員カードは秘密基地に対してプレイすることで攻撃を加えるイメージ。
アクションカードはカードゲームによくある特殊効果が発動する。
これは「ゾンビ」の例。
上が戦闘員で下がアクションだ。
戦闘員は左上の数値の攻撃力を備えていて
ゲームが続き、この和が秘密基地の体力に
達すると陥落となる。


戦闘員の戦闘力が秘密基地の値に達すると陥落。
左から順に貢献度によって勝ち点が入る。

ものによっては2番目に貢献したほうが
勝ち点が多い秘密基地もあったりなかなか悩ましい。

カード左上の数字が基地の体力だ。
基地が陥落したときに貢献した順、
つまりプレイした戦闘員カードの攻撃力の総和が
多いプレーヤーから順に真ん中の勝ち点が入る。
写真左下の「母艦」なら1位から4点、2点、1点と、
左上の「忍者道場」なら2点、3点、2点と変則的に加点される。




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【プレイログ】
4/28 GM後にプレイ








さてやってみる。

最初に2種類の種族を選ぶのだが
今回私が選んだのはゾンビ宇宙人だ。


ゾンビは捨て山からのカムバック系の能力に秀でている。
(ちなみにアクションカードでのプレーヤー間攻撃や
基地陥落時などに戦闘員は捨て山へ。)
宇宙人はなんかよくわからんが宇宙人だ。
誘拐とかえげつないことをする。


やってみるとすぐにこのゲームの魅力がわかる。
適当に選んだ2種族がなんとも言えないコンボを生み出すのだ。

もちろんTCGでよくある緻密に練られたコンボではない。
あくまで大味、しかしながら楽しい。
しかも特にカードをプレイする時にコストがどうとか、
同じカードを出せないなどの小難しい要素が無い。

思いのままに、軽く戦略をたててプレイしてくと
コンボが発動していく。

この「軽くてちょっとバカっぽい」流れが
なんとも言えない爽快感を生んでいる。


「はい、まずはこのゾンビがそこの基地に攻撃、特殊効果で
宇宙人ドーン、さらに宇宙人ドーン」
といった感じでコンボ感が気持ちいい。

1ゲーム終わると全員が「早く2回目やろう2回目!」と即リプレイへ。

そのまま最強の組み合わせ論などで盛り上がる。
しかしこのゲームの全体的なバカっぽい雰囲気のおかげでテラミスティカのような硬い議論にはならず、「見た目的に宇宙人がヤバい」などの話に終始した



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【レビュー】




★★★★★★☆☆☆☆






レビュー形式で取り上げるのがスマッシュアップとは思っていなかったこともありちょっと様子見の6点でw



感想としてはしっかり楽しめた。



とは言え難もある。

まずは状況把握にやや難がある。
秘密基地の下にプレイした戦闘員を並べていくのだが
これが非常に場所をとり煩雑だ。

次に基地の陥落ラインがわかりにくい。
プレイされている戦闘員の合計値を都度確認するのが
なかなか大変だ。特に特殊能力で表示以上の数字を仮想保持しているときなどは困る。

最後になかなか終わらないのだ。
貢献度によって勝ち点が変わることの悪要因として
自分が有利な時以外に陥落を遅らせるモチベーションになる。
こうなると終わりが遅くなりちょっとダれる。



このゲームにおいての難点に目をつむって楽しめる要素として、
爽快痛快なコンボ感と、
「次はどの種族を組み合わせようかな、、、」といった
リプレイ欲求の2要素があり、これで個人的にはプラマイゼロなくらいだ。

ガチなTCGを期待していたり、そういうものが好きな人には
合わないと思うが大味で尖ったイラストと特殊効果コンボが好き、楽しめる人には
大いにフィットすると思う。
たぶんキングオブトーキョーの雰囲気が好きなら問題なく楽しめるはず

まあでもここら辺の雰囲気の好き嫌いはけっこう人によってしまうところもあるだろうなあ、、


恥ずかしながら名前すら知らなかったこのゲーム。
4月中ごろに日本語版が流通していたらしくまあまあの新作なのに
完全にスルーしていたw

というのも「デッキ」「TCG風」みたいなものを悉くスルーする傾向があり、
今回も漏れなくそういった流れでスル―していたんだろう。

ここら辺の領域を攻めてくれるぴーやまが買ってくれてよかった、持つべきものは友よのう。

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2013年4月29日月曜日

ゲームマーケット2013春でのプレイログ:小早川


昨年秋のGM以来の参戦となった今回。

前回はエッセンの新作を刈り取るべく早朝から突撃しましたが(参考:http://toumeikingyo.blogspot.jp/2012/11/2012.html)今回は特にそういった新作は無し。

しかも家から向かいやすいビッグサイトに会場が変更になったことでかなりゆったり出陣となりました。


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というわけでまずは戦利品

見てわかる通り特に目新しいものはないです。
私が買ったのはニューゲームズオーダーブースで「酔いどれ猫のブルース」と会場の奥の方でかなり怪しいオーラを放っていた「パッケージが中国語のコロレット」の2点。
あといつも買おうと思って買ってなかった、勝手にテンデイズゲームズ陰の看板商品と思っている「便利ーベルト」を買ってフィニッシュ。友人たちもアウトレット安売り品等を中心に購入。


友人が買った中で新作感があるのはこのキャット&チョコレートの最新作「学園編」かなと。





さて今回は買い物に時間を取られなかったのでブースでの試遊をしてきました。
ということでプレイログ紹介


(写真はオインクブースでインスト等してくださった方。ブログ掲載も快諾してくれました。)


オインクゲームズの最新作がさっそくGMに並んだ。
おなじみのおしゃれなデザインとシンプルなコンポーネント構成の本作。

ルールももちろんシンプル

1-15のカードを使うこのゲーム。
まず一人1枚のカードを受け取る。あまりは山札になり中央へ。
山札から1枚めくって表面で表示しておく。たしかインストではこのカードを「小早川」と呼ぶとのことだった。

ここからは簡単。
(1)親から順に以下のどっちかを選ぶ
山からカードを取って手札と見比べてどちらかを捨て札に。捨て札は表向きにして公開情報に。
・もしくは、山札から1枚めくって小早川の上に乗せる。これで小早川の数字が上書きされる。

全員がどちらかを選んで親に手番が戻ってきたら、
(2)手札で勝負するかどうかを決める。
勝負する場合はコインをカードに乗せて待機。パスならパスと宣言して待っている。

(3)一斉にオープン。
一番大きな数字を出した人が勝ちだが、一番小さいカードを出した人は小早川の数字と足して計算する。

つまり
小早川:8
Aくん:9
Bくん:パス
Cくん:15
Dくん:12
の場合、出したカードはCくんが一番だがAくんが小早川の数字と足して計算できるので結果17になり勝ちとなるのだ。

これを複数回繰り返してゲーム終了。


なんともシンプルだが悩ましい。友人AZと試遊宅を眺めながら「面白そうなのでちょっと待ってやらせてもらおう」となりレッツプレイ!

今回は他の方含めて5人で試遊。

なんともわかりやすいジレンマと予想しにくい手札がシンプルな悩ましさとして襲ってくる。

自分のカードに「14」とかあっても小早川に「10」等まあまあ大きい数字が出てしまうとなんとも困る。
かといって小早川を上書きするのもまあまあバクチでありここら辺の決断がシンプルに悩ましく楽しい。

こういう時の私は基本「ランダム性」にかける持病があるので毎ターン山札を小早川に乗っけて上書きし初見の方に迷惑をかける


ゲームは終盤、向かいに座っていた男性が最終手番で逆転し勝利!
私は小早川を上書きしまくったあげく自分の首を絞めむなしく3金が手元に残っただけのぶっちぎり最下位だw

シンプルながらも面白くこういうゲームがあるとゲーム会で助かること請け合いだろう。
個人的には5人以上で遊ぶんだときに一番楽しめるバランスじゃないかと感じた。

コインには小早川氏の家紋がデザインされているしモノもしっかりしていていい感じ。このコインを別ゲーのコンポーネントに流用してもいいかもしれない。


帰ってから知ったのだが当日分は完売したらしい。写真の通り予約受付中とのことなので気になる方はぜひ。



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さて今回のゲームマーケット。個人的には今後もビッグサイトでやってくれたらうれしいなという感想。
まずなんといっても行きやすいアクセスの良さとワンフロアで実施できる広さ。
いろんな問題はあるのかもしれないけど今後もビッグサイト開催を望みます!

ちなみにその後、お昼には会場を後にして家で「酔いどれ猫のブルース」と「スマッシュアップ」、「キャット&チョコレート:学園編」を少しだけやって解散。

酔いどれ猫、スマッシュアップともに面白かったのでこれのプレイログもGW中に書く予定です。


















2013年4月14日日曜日

13/4/13プレイログ:ボラボラ , 怪盗紳士

いきなり私事ではありますが4月から新天地で頑張ることになり職場の方々が送別会を実施してくださった。

その際、なんともサプライズなプレゼントとして

なんとボラボラをくださったのだ。しかも恐らくCOQさんの和訳までついている。

職場でボードゲームの話をして且つこういったイベントに関われるのはふっくんくらいだと思われる。ふっくん、本当にありがとう。そして部の皆さん本当にありがとう。

しかしメビウスさんの販路にも乗ってないうちにご用意いただくとか本当に恐縮だ。
「これは早々に遊ばねば!」ということでレギュラーメンバーを招集である。


【参加】ぴーやま、イガリ、AZ、ずんちゃん、私

ボラボラ Bora Bora


かねてより期待していたボラボラ。重量級ゲームの雄Stefan Feldの最新作だ。
フェルトと言えば最近ではこのボラボラの他にもブルージュリアルト橋、さらにAmerigoの発売も控えており絶好調(?)なデザイナーだ。


フェルトはブルゴーニュしか持っていなかったのでそれ以来となる。

左に島(恐らくこれがボラボラ島なのか)が、右に各種アイテムやステータスメーター等が配置されたメインボード。
そしてアイコンてんこもりの個人ボード。

いかにもフェルトな要素がっつりの重そうな印象だ。
しかしながらこれが思いのほか重くはない。

簡単にゲームの流れを紹介。

まず、プレーヤーはサイコロを3つふる。
そのサイコロをスタPから順にアクションタイルの上においてアクションを実行していく。これを全員繰り返してラウンド終了で6ラウンドするとゲームが終わる。
つまり1ラウンド3回アクション選択できるわけだ。

これが7種のアクションタイル。以下これに沿ってアクションを紹介。


左上2つはメインボードの左側島エリアの開拓のアクションだ。
それぞれ陸路と海路になっている。
このアクションを選択したプレイヤーは自分が既に家コマを置いている周囲に家コマを置くことが出来て開拓を進められる。
メインボードはよく見ると陸路も海路もエリアごとにサイの目で結ばれている。

アクションを選択した際に置いたサイの目以下の道で隣接しているエリアに家を置くことが出来る。
家を置くとその土地に対応した建築リソース等がもらえ、そのエリアに隣接している魚タイルに描かれた得点をゲーム終了時にもらうことが出来る。
ちなみに各エリアには各プレーヤーごと1個家を建てることが出来るので早い者勝ちというよりかはリソース獲得と勝ち点拡大が目的になる。

右上2つ男女アクション
色んな効果を持つ男タイルと女タイルを獲得することが出来る。サイコロの目が大きいほど選べるタイルの選択肢が増える仕組みだ。
男タイルは特殊能力に加えて刺青アイコンを、
女タイルは特殊能力に加えて貝アイコンを備えている。
刺青は手番順にかかわるステータス、貝は勝ち点に直結する宝石タイルを買うために必要なリソースだ。
男タイルと女タイルを獲得した後に活性化すると刺青と貝が手に入る仕組み。
特殊能力は活性化に関わらずラウンドごとに1種ずつ発動できるお得能力となっている。
なんともワクワクさせるアイコンデザイン。
ちなみに獲得した男女タイルは個人ボードに配置するのだけれど、その配置箇所は前述の家コマが置いてある場所になる。
家コマ設置、つまり家コマを個人ボードからメインボードに移していかないと男女タイルが設置できない仕組みになっている。
個人ボードのコマを外すとその下に効果的なスペースが現れてくる仕組みはなんとなくテラミスティカを彷彿とさせるものがある。


下段左建築アクション
島の開拓などで手に入れた建築リソースで建築が出来て勝ち点が入る。
建築アクションは序盤のラウンドに建てた方が多くの勝ち点が入る仕組みになっている。

下段真ん中寺院
寺院に人を派遣することでラウンド毎に勝ち点を増やすことが出来る。
またサイの目操作やその他お助けアクションに使う神様カードの代わりに使える神様タイルをもらえたりする。

下段右助手アクション
いわゆるその他各種アクションをするタイルだ。
男女タイルの活性化や神様カードの獲得などができる。
置いたサイの目がこのアクションをするためのコストになり、それぞれ割り当てられたコスト分のアクションが出来る。
例えば5のサイコロを置くとコスト1のアクションである男女タイルの活性化を3回とコスト2のアクションである神様カードの獲得1回といった感じだ。

さてこれらアクションには実は1つ縛りがある。
各種アクションタイルにおけるサイの目は既にそのタイルに乗っているサイコロの目未満でないといけないという縛りだ。
5が乗っていたら4以下、1が乗ってしまうともうそのラウンドはのせられない。
もちろん大きな目を置いた方が選択肢が多かったり有利だったりするがあまり大きいサイコロを持っていても置けるシチュエーションが少なかったり、他プレイヤーが置きやすくなってしまうので何とも難しい。
ここら辺の縛りが手番順でのインタラクションを醸成してなんとも頭を悩ませる。

さらにラウンド毎の勝ち点計算時にはプレーヤーごとに違う3種のタスクタイルの達成チェックもある。

サイコロの目の縛りやその他のお助けになる5種の神様カード等を駆使しながら6ラウンドを進めていくのだ。

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「フェルトだしインスト時間もかかりそうだから早めにこい!」と友人を招集したが
実際インストしてみると思いのほかすぐ理解してもらえた。

なんというかこのボラボラ、要素が多い割にやることは意外とシンプルで少なくともルールという点では簡単な部類に入ると思う


というわけで心配のインストも理解してもらいレッツボラボーラ!

初めて数分、全員が気づく。
このゲーム、ルール簡単だけど進め方難しいな」ということだ。
しかも各ラウンドごとに達成チェックがあるタスクタイルの存在もあってさらに迷う。


しかしこの迷いが猛烈に楽しい。
基本的にインタラクションはアクションタイルのサイの目に凝縮されていることもあり自分の箱庭経営にそこそこカロリーを注げる。しかしながら肝心なアクションを邪魔されるわけにはいかないのでまさに神に祈ってサイコロを振り「置くなよ、絶対そのアクションに変なサイの目置くなよ、、、」と念じながら相手を牽制する。

ソロプレイになりそうでならず殴り合いになりそうでならない。
ここらへんのバランスが抜群でかつアクションの幅が広くて楽しい。

以下プレイ中
アクションを縛ったり、自分の思い通りにアクションを選択したりと手番順は結構大事。
メインボードの上部、刺青メーターでしのぎを削る。

後半になってくると島に多くの家コマが。

貝や捧げものなどコンポーネントがとにかく奇麗で素材もしっかりしている。

サイコロはこんな感じでタイルの上に置いていく。サイコロをアクションに直結させる感じは同じフェルトのブルゴーニュ、他だとトロワなんかにちょっと近い。

さてゲームは島に家コマを置ききったボーナスと魚勝ち点でブーストしたぴーやまが勝利。以下序盤から1位をキープしていた私が2位。その後にAZ、イガリ。

インスト20分、4人でプレイ時間2時間ちょっと

ブルゴーニュやトロワのようなダイスを使ったアクション内容・アクション幅の選択が好きならまず間違いなく楽しめる。
さらにこのゲームのいいところは各アクションのシンプルさ。
ブルゴーニュに比べればかなりわかりやすいアイコンのイメージもいい感じだし、手番順の男タイルでいくか勝ち点リソースの女タイルでいくかなど個人内の悩みもいい具合だ。

さらに一言コメントしたいのがアートワークの奇麗さ。
南国ムード抜群のコンポーネントは重そうな各要素を緩和してくれている気がする。

ダイス&多要素のアクション選択ゲームが好きなら間違いなくおすすめ。

箱絵をよく見ると原始的な道具で刺青を彫っている。

ちょっと怖い。



怪盗紳士 Gentlemen Thieves

午後はイガリが最近購入した怪盗紳士をずんちゃんも加えた5人で。


いわゆる隠匿系

5人が自分がどの色の怪盗かを隠した状態でゲームは進む。

まず親が3-2にチームを分ける
その後時計回りでタイルを引いて5カ所の場から選んで置いていく。
タイルは怪盗道具を表していて5色5種。
5種の道具が1カ所に置かれると盗み成立。
その際、タイルの色を確認して含有率の多いチームの勝ち。勝ったチームは勝ったチームに含まれる色のタイルを山分け
これを繰り返して終了タイルが出たら終了し自分の色をここで公開して勝者を決める。
「なんか赤はAZっぽい」とか「黄色はわかった気がする」など隠匿系特有の腹の探り合い。自分のチームに勝ってほしくてタイルを配置していくとバレやすいしかといってあんま無意味な行動をしていても勝てない。
ここらへんのバランスはお邪魔もの的な感じ。

なんだかんだ複数回遊んだ。隠匿系好きならおすすめだが恐らくこれは5人でやらないと面白くない気がする。5人ゲーの環境が作りやすい方なら持っててソンは無いと思う。




その後は髑髏と薔薇キャット&チョコレートビジネス編を複数回遊んだ。




今回のメインだったボラボラはかなり面白かった!

特にメインの要素ではないんだけど個人ボードにリソースがいっぱい乗っていてそれを使用するとその下に効果や要素が現れるってのは最近のトレンドなんだろうか。
なんかこのギミックを軸に新しいものが生まれてきたり面白いものが出てきたらいいよなあとか思ったり思わなかったり。